« Argentina. Educ-ar. Entrevista a Genís Roca (Infonomía) | Inicio | Son de Tambora 189 Noticias sobre comunicación y desarrollo. 12 de diciembre de 2007 »
Los videojuegos
Josefina Lecaros S.
Pedro José La Paz López tiene 15 años y estudia en el colegio Rafael Sotomayor. Su perfil es el un adolescente típico de su generación, que se define como un fanático de los video juegos, nunca un adicto, y que también colecciona animación japonesa: películas, cartas, juegos...
Tiene dos consolas: una Super Nintendo hace dos años, y una Playstation recién comprada. Ya posee ocho juegos para su nueva consola: Tomb Raider I y III, Moto Racer, Cool Boarders II, Ridge Racer, Mavel v/s Caapcom, Tekken III y Fighting Force. Va al colegio entre las 8 y las 16 horas. Durante la semana dedica unas tres horas al juego. Eso es lo que le permiten sus padres.
El fin de semana es distinto. Puede jugar todo lo que quiera, mientras cumpla con las tareas del colegio. “Puedo estar jugando toda la noche hasta que me aburra” dice.
Aunque comúnmente juega en su casa, también lo hace en las casas de primos, amigos del barrio y compañeros. Entonces juntan algo de plata, compran papas fritas, hamburguesas... y compiten entre ellos. Sus Juegos preferidos son Silent Hill, Marvel v/s Caapcon, Tomb Raider III y Final Fantasy X. Con orgullo cuenta que pasa todas las etapas (da vuelta los juegos). Y si deja de jugar es porque se aburre y entonces se deja matar.
Nunca arrienda juegos porque considera que es una pérdida de plata. Sólo compra e intercambia en tiendas del Paseo Las Palmas, el Portal Lyon o el Persa Bío Bío, donde puede encontrar a 10 mil pesos juegos que valen 80 mil. Pero hay que buscarlos bien, dice: “La mayoría son copias chinas o pirateadas”.
Los trucos que usa para ganar los juegos los tiene anotadas en un cuaderno. También intercambia técnicas con sus amigos que suelen comprar revistas. El dinero para comprar juegos lo obtiene ahorrando de lo que le da el papá para comprar colación en el colegio.
La invasión
Como sacados de historias de ciencia ficción, los video juegos entraron en los hogares, conquistaron a los niños y están aquí para quedarse.
Durante años sólo podían jugar quienes tenían una consola especial y sus grandes cultores eran jóvenes y niños, que a la vez dominaban un lenguaje incomprensible: FPS, cheat, frag...
Esto ha cambiado: en Estados Unidos -al igual que en Japón- los video juegos son el gran pasatiempo de los adultos y el negocio superó al del cine. Además, las consolas han dejado de ser las únicas en las que se juega: también se puede hacer en el celular, en pequeños juegos portátiles o en los cada vez más poderosos computadores de la casa o la oficina. Los video juegos están en todas partes: en los vuelos del Boeing 777 y en las habitaciones de los hoteles; en la peluquería donde se corta el pelo a los niños y en salas de diálisis de hospitales.
Las consolas
Los principales juegos se usan en consolas tipo Playstation1 y 2, Dreamcast o Nintendo 64; en los portátiles del tipo Gameboy y Gamecolor y en computadores -PC o MAC-. Además, cada día es más frecuente jugar a través de sitios especiales de la red.
Sin embargo, nada es estático en este negocio. Cada día se anuncian nuevos lanzamientos y se crean diferentes expectativas. Es así como los fanáticos de los video juegos esperan con ansias el mes de noviembre en que Nintendo y Microsoft lanzarán sus nuevas consolas al mercado, para luchar con el Playstation2 de Sony. Nintendo, con 100 años en el negocio, dejará de lado su sistema de cartridges y su nueva consola llamada Game cube usará CD como lo hacen sus competidores. Una desventaja para los que tienen el Nintendo 64, pues los nuevos CDs no serán compatibles con su consola. Microsoft, el nuevo en el negocio, apuesta fuerte con su XBox.
Tal es la expectativa creada, que estas empresas esperan vender un millón y medio de unidades para la próxima Navidad, cifra bastante conservadora ya que el año pasado, en los primeros dos días de venta en Japón, se vendieron 980 mil Playstation2, a 370 dólares cada uno.
Los juegos
El negocio es tan jugoso, con ventas anuales de 15 billones de dólares, que todos hacen su mejor esfuerzo por captar nuevos consumidores. A juicio de Felipe Torres, de Sony Chile, los juegos son cruciales en el éxito de una consola y enumera los mayores éxitos de Playstation. Se sabe que Microsoft lanzará su XBox con entre 15 y 25 juegos top. Y Nintendo, que se caracteriza por sus juegos enfocados para niños de entre 4 y 12 años, tendrá también muchos de deporte desarrollados por Electronics Arts.
Esta búsqueda por más y mejores juegos llevó al Instituto de Tecnología Digipen, en Pedmont Washington, a fundar una carrera de cuatro años, con grado universitario de Real Time Interactive Simulation, a cuyos egresados se los pelean los competidores de este exigente mercado.
Cada día los juegos son tecnológicamente superiores y buscan enganchar más fuerte al videojugador. “Los juegos virtuales del siglo 21 entregan mayores recompensas psicológicas que los de los 80, exigen habilidades más complejas y mayores destrezas de los usuarios”, señala Mark Griffiths, director de psicología de la U. de Nottingham, en Inglaterra. Los especialistas explican la atracción de los videojuegos por tener tres ingredientes básicos que aseguran el enganche:
-reto, que desafía al jugador a lograr metas;
-curiosidad, siempre con personajes y temas nuevos;
-y fantasía. De este modo, los video juegos seducen y atrapan a un mundo cada vez mayor.
Estamos en el populoso mercado Persa Bío Bío, en Santiago. La señora Patricia es una de las tantas dueñas de locales donde se compra, vende e intercambia juegos, nuevos y usados. Los precios son increíblemente bajos. No tienen garantía. El secreto a voces dice que todo es “pirateado”. Pero ella explica que su proveedor es “un señor que importa”. No quiere salir en fotos ni dar su apellido.
La señora Patricia reconoce que este negocio deja plata, pero no tanta como el año 95. Entonces tenía otro local en Vicuña Mackena, pero lo cerró porque le robaron todo a plena luz del día.
Ella ha tenido que aprender a jugar. Con sus cincuenta y tantos años, debe contestar las insistentes preguntas que hacen los niños al comprar un juego. Oye que a sus espaldas la gente dice: “Mira la vieja cómo juega”.
También ha tenido que aprender a enfrentar a papás que llegan furiosos porque sus hijos cambiaron juegos sin permiso. Aprendió la lección. Hoy pide autorización por escrito antes del trueque.
Videofóbicos o videofanáticos
Unos dicen que los video juegos producen aberraciones en las conductas de los niños; otros, que recrean sanamente.
En un mundo invadido por los videojuegos se encuentran dos grandes grupos: los videofóbicos y los videofanáticos. Y, en medio de ellos, hay padres y educadores que no saben qué pensar.
Mientras por un lado el General Surgeon de los Estados Unidos afirmó en 1982 a la revista Time que “los video juegos producen aberraciones en la conducta de los niños y los convierten en adictos en cuerpo y alma”, científicos de la NASA desarrollan video juegos para tratar la hiperactividad a través de una tecnología llamada “biofeedback”. Ya existen otros para ayudar a superar la dislexia, mejorar la capacidad lectoescritora e incluso hay especiales para autistas y niños con Síndrome de Down.
Cada padre además cuenta su experiencia: su hijo dejó de hacer deporte, jugar con otros niños y hablar con la familia. Otro, dice todo lo contrario: su hijo, apático por naturaleza, se motivó y empezó a compartir experiencias con otros compañeros. Hay quien comenzó a pasar horas encerrado; hay otro que nunca más “chateó”...
Ante la duda...
“Vivimos en una sociedad con video juegos y no se puede pretender vivir en una burbuja”, señala Marie-Lizzy Zippelius, psicóloga infanto juvenil de la Clínica Alemana. “Pero creo que los padres deben asumir con valentía el control del juego y poner normas claras” agrega.
“Hay que tener en cuenta, agrega la psicóloga, que hay niños pasivos, tímidos, introvertidos, poco comunicativos, a los que los juegos pueden volverlos fácilmente adictos, encerrándolos aún más en su mundo”.
Ante la duda de tener o no tener, el sentido común de los padres es el encargado de evaluar su compra, según múltiples variables como la situación familiar, el carácter de los hijos, su desempeño escolar, la capacidad de regular su uso...
Pero una vez instalada la consola en la casa, habrá que fijarse en el tiempo de juego y en el contenido de éstos. Otra tarea más que se suma al qué y cuánto leen, ven, chatean, navegan, estudian, comen... Si los padres pueden manejar esta nueva variable, bienvenidos al mundo de los videojugadores. Si no, más vale ser de los que observan cómo otros juegan y juegan... sin parar. Y, claro, buscar alternativas de entretención a los hijos, que no entienden por qué han quedado “Game Over”, fuera del juego.
La adicción
Los expertos dicen que, independientemente del juego que se juegue, hay que limitar el tiempo a una hora diaria. Tiempo escandalosamente corto para los videojugadores, pero prudente para psicólogos y psicopedagogas que están habituados a ver niños y adultos sobreestimulados con los juegos de video, con cansancio visual, tendinitis, sobrepeso...
“Hay ciertos criterios como jugar después de hacer tareas y estudiar, o luego de haber jugado afuera o cuando el sol ya se escondió” dice M. Lizzy Zippelius y señala que a su juicio puede ser una hora “como máximo” si el juego no es agresivo. Porque si lo es, el asunto cambia radicalmente.
En relación a la adicción, los expertos señalan que todos los videojuegos producen un cierto grado, pues cada vez hay que superar el puntaje anterior y lograr nuevas metas. Pero agregan que esta adicción va relacionada con el dominio que se tenga del juego: una vez alcanzado un nivel de ejecución suficiente, la atracción disminuye y se entra en cauces normales, dedicándosele igual tiempo que a cualquier otra actividad recreativa.
Cuánta sangre...
A raíz de la posible relación entre los video juegos violentos y las agresiones y asesinatos ocurridos en colegios norteamericanos, el Senado de ese país realizó una investigación. En esa oportunidad, Craig Anderson, psicólogo que testificó ante los senadores, señaló que los video juegos ejercen mayor influencia que la televisión y sugirió que los padres no se confíen en el nombre o en la calificación del juego, sino que jueguen a él. A modo de ejemplo, señaló que un juego de carreras de autos puede parecer benigno, pero puede también ir atropellando y matando por el camino.
En un estudio de la Universidad de Kansas, se evidenció cómo los juegos violentos afectan el cerebro a través de un estudio con resonancia magnética realizado a niños de entre 8 y 13 años: mientras jugaban videojuegos violentos se activaba la parte del cerebro que guarda la memoria traumática.
Esto es algo que M. Lizzy Zippelius ha podido comprobar: “Después de jugar diez minutos a un video juego violento, el niño se pone agresivo”, asegura.
En lo que no hay consenso, sin embargo, es en los efectos de los juegos con violencia moderada. Pero el sentido común dice que no es lo mismo borrar figuras de la pantalla, que matar a un enemigo de manera brutal. En Mortal Kombat, la clave RPPLK sirve para arrancar la cabeza o el corazón; con Finish Him se remata y, entonces, el cuerpo sangrante explota en millones de trozos que se expanden por la pantalla. En Final Doom el jugador baja al infierno a enfrentarse a demonios y dispone de sierras mecánicas con la que recorta órganos internos de sus enemigos y los desparrama en lugares como el almacén de carne, lleno de cuerpos en diferentes estados de fragmentación.
Por eso, a la hora de comprar, se aconseja no fijarse tanto en el rating, en el más popular o el más vendido, sino en la edad y características del hijo. Cada videojuego trae una calificación general que indica la edad estimada del jugador y el contenido de violencia del juego. Ésta la realiza la Entertainment Software Rating Board, un organismo independiente, que cuenta entre sus miembros a padres, directores de colegio y otros profesionales.
Tom Baranowski, un profesor de nutrición que quería que los niños se comieran las arvejas, inventó un rudimentario juego con un escudero, reyes y reinas y una simple historia a favor de consumir frutas y vegetales. El juego funcionó: cuando este profesor testeó entre los alumnos de los colegios de Houston, comprobó que los niños que jugaban a él consumían porciones extras de frutas o verduras. Pero notó también la cantidad de horas que los niños estaban dedicando a jugar el juego en su casa, en vez de jugar con amigos en la plaza. Podían incluso aumentar de peso, frustrando los propósitos originales del juego.
El temor de Baranowski está en el corazón de todos los padres: que una consola de video juego los vuelva adictos, los aleje de sus tareas, del juego activo
COMENTARIO Octavio Islas
Los videojuegos participan en la reconstrucción de la ecología cultural de nuestras sociedades.
También debemos tener muy presente que entre los precursores de Internet hubo grandes fanáticos de los videojuegos.
Para un niño definitivamente resulta menos peligroso tener cerca un videojuego que un sacerdote pederasta.
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